Reglamento

Capítulo 1: Formato de competición

El torneo SumoBot está estructurado con un formato de torneo con una liguilla inicial y una fase eliminatoria. En función del número de robots participantes se podrá prescindir de la fase eliminatoria.
Una partida involucra a dos robots que operan en el anillo de sumo -"dojo"- de acuerdo con las reglas del juego presentadas aquí.
Cada partida será arbitrado por un árbitro, que serán designados por la organización del evento para cada partido.
Cada partida constará de un máximo de tres juegos de máximo un minuto, con una pausa de hasta un minuto entre cada juego.


Capítulo 2: Especificaciones de campo de juego

El campo de juego es un círculo con las dimensiones que se muestran a continuación.

Diámetro: 90 cm
Línea del borde: 3 cm
Ancho de la línea de inicio: 1 cm
Longitud de la línea de inicio: 10 cm
Separación entre las dos líneas de inicio: 20 cm
La superficie superior es plana y lisa. La superficie será de color blanco.
Las líneas de partida son dos líneas rojas paralelas centradas en el campo.
El borde exterior del campo, la línea del borde, es un anillo circular negro.
Las líneas rojas serán marcadas con cinta aislante, mientras que el borde exterior negro será pintado.




Capítulo 3: Especificaciones del Robot 

El robot debe poder caber dentro de una caja cuadrada de 21 cm x 21 cm sin límite ni de altura ni de peso.
El Robot debe estar elaborado COMPLETAMENTE con piezas de LEGO.
Se puede usar un máximo de 1 "ladrillo" NXT o EV3· para control, 4 motores  y hasta cuatro sensores.
Podrán usarse más "ladrillos", sensores o motores, desconectados del "ladrillo" principal, como piezas pasivas. Por ejemplo, para crear estructura o como contrapeso.
Todas las acciones del robot deben estar totalmente programadas. El uso de cualquier forma de control remoto está prohibido. No existe restricción en cuanto al lenguaje en que esté programado el robot.
El robot debe estar diseñado para esperar tres segundos después de que el competidor presione el botón EJECUTAR del robot.
El robot no incluirá ninguna pieza que pueda dañar o desfigurar el campo de juego.
El robot podrá empujar o intentar voltear a su rival. No podrá, en ningún caso, golpearle, más allá del impacto que se pueda producir por el choque de ambos robots.
El robot no podrá disponer de arietes u otros dispositivos que puedan dañar al robot contrario cuando se produzca el choque entre ambos. Sí que podrá disponer de elementos como rampas o piezas destinadas a elevar al robot contrario al producirse el choque entre ambos.
Antes de iniciar la competición, los robots pasarán un control por parte de los árbitros de la competición para comprobar que cumple con todas las especificaciones.

Capítulo 4: Principios del juego

Una partida estándar consiste en un tres juegos de hasta un minuto cada uno.
Tras cada juego, habrá una pausa de hasta un minuto, en la que se podrán realizar reparaciones al robot. Si ambos robots están listos antes del minuto, el árbitro podrá iniciar el siguiente juego cuando lo estime oportuno, de acuerdo con ambos equipos.

Capítulo 5: Puntuación

Cada vez que un robot toque con cualquiera de sus partes fuera del dojo, por la circunstancia que sea, su robot rival ganará el juego.

Si un participante toca a su robot mientras dura un juego y el reloj no está detenido, su robot rival ganará el juego.

En el caso de que uno de los robots haya ganado los dos primeros juegos, no habrá lugar a un tercer juego.

Ganará la partida el robot que gane más juegos, y se le asignarán tres puntos en la clasificación de su grupo.

Si, tras los tres juegos reglamentarios, hubiese empate entre los dos robots, se asignará un punto a cada robot.

Capítulo 6: Procedimiento de la partida

Comienzo de la partida

Antes de la partida, los concursantes se saludarán fuera del campo de juego siguiendo las instrucciones del árbitro principal, y luego ingresarán al campo de juego. Los concursantes pueden colocar su robot en cualquier lugar detrás de su línea de partida. Ninguna parte del robot puede estar por delante de la línea de partida antes de que comience el juego.

En el primer juego, se colocará en primer lugar el robot nombrado en primer lugar al convocarse el combate. En juegos sucesivos se irá alternando el orden de colocación de robot.

Comienzo del juego

A la señal del árbitro, el concursante presiona un solo botón en el "ladrillo" . El juego comienza tres segundos después de la señal del árbitro. Deberá programarse el robot teniendo en cuenta esta circunstancia, con un primer bloque de tres segundos de pausa. Los concursantes deben salir del campo de juego durante este período de 3 segundos.

Antes del comienzo de un juego, todo el robot debe caber dentro de una caja cuadrada de las medidas indicadas en el capítulo 3.. En cualquier momento después del inicio del juego, el robot puede expandirse fuera de estas dimensiones.

Fin del juego
El juego termina cuando el tiempo de un minuto llega a su fin, cuando uno de los robots toca fuera del dojo o en cualquiera de los apartados contemplados en el artículo 5.

El Arbitro Principal podrá detener el juego e indicar que los robots se recoloquen en la posición inicial si ambos salen completamente del dojo a la vez.

Capítulo 7: El equipo

La inscripción en SumoBot Elburgo es gratuita.

No existe limitación de personas integrantes de cada equipo participante. Cada equipo podrá presentar cuantos robots estime oportunos, dentro de la disponibilidad de plazas, y previa autorización de la organización.

No hay límite de edad para la participación en SumoBot Elburgo. No hay, en principio, categorías de edad, si bien la organización se reserva la posibilidad de introducir categorías de edad en función del número y edades de los participantes.

Capítulo 8: Premios

Se establecerán premios al menos para los tres primeros robots clasificados.

Caso de establecerse más premios, estos no serán acumulativos.