Reglamento

Capítulo 1: Formato de competición

El torneo SumoBot está estructurado con un formato de torneo con una liguilla inicial y una fase eliminatoria.
Una partida involucra a dos robots que operan en el anillo de sumo -"dojo"- de acuerdo con las reglas del juego presentadas aquí.
Cada partida será arbitrado por dos árbitros, uno Principal y otro Auxiliar, pertenecientes a grupos participantes en el torneo que no compitan en ese partido, y que serán designados por la organización del evento para cada partido.
Cada partida constará de un máximo de tres juegos de máximo un minuto, con una pausa de hasta un minuto entre cada juego.  Para ganar un partido hay que ganar más juegos que el robot rival.


Capítulo 2: Especificaciones de campo de juego

El campo de juego es un círculo con las dimensiones que se muestran a continuación.

Diámetro: 90 cm
Línea del borde: 3 cm
Ancho de la línea de inicio: 1 cm
Longitud de la línea de inicio: 10 cm
Separación entre las dos líneas de inicio: 20 cm
La superficie superior es plana y lisa. La superficie será de color blanco.
Las líneas de partida son dos líneas rojas paralelas centradas en el campo.
El borde exterior del campo, la línea del borde, es un anillo circular negro.


Capítulo 3: Especificaciones del Robot 

El robot debe poder caber dentro de una caja cuadrada de 21 cm x 21 cm sin límite de altura.
El Robot debe estar elaborado COMPLETAMENTE con piezas de LEGO.
Se puede usar un máximo de 1 "ladrillo" NXT o EV3· para control, 4 motores  y hasta cuatro sensores.
Podrán usarse más "ladrillos", sensores o montores, desconectados del "ladrillo" principal, como piezas pasivas. Por ejemplo, para crear estructura o como contrapeso.
Todas las acciones del robot deben estar totalmente programadas. El uso de cualquier forma de control remoto está prohibido. No existe restricción en cuanto al lenguaje en que esté programado el robot.
El robot debe estar diseñado para esperar tres segundos después de que el competidor presione el botón EJECUTAR del robot.
El robot no incluirá ninguna pieza que pueda dañar o desfigurar el campo de juego.
El robot podrá empujar o intentar voltear a su rival. No podrá, en ningún caso, golpearle, más allá del impacto que se pueda producir por el choque de ambos robots.
El robot no podrá disponer de arietes u otros dispositivos que puedan dañar al robot contrario cuando se produzca el choque entre ambos.
Antes de iniciar la competición, los robots pasarán un control por parte de los árbitros de la competición para comprobar que cumple con todas las especificaciones.

Capítulo 4: Principios del juego

Una partida estándar consiste en un tres juegos de hasta un minuto cada uno.
Tras cada juego, habrá una pausa de hasta un minuto, en la que se podrán realizar reparaciones al robot. Si ambos robots están listos antes del minuto, el árbitro podrá iniciar el siguiente juego cuando lo estime oportuno, de acuerdo con ambos equipos.

Capítulo 5: Puntuación

Si un robot voltea completamente a su rival, gana la partida directamente, por K.O, sin necesidad de continuar e independientemente de cómo vaya el resultado de la partida hasta ese momento.
Se considerará que un robot ha sido volteado cuando todas las ruedas u otros elementos de propulsión estén orientadas hacia arriba. Si se produce un volteo parcial, no se considerará K.O.

Cada vez que un robot salga completamente del dojo, por la circunstancia que sea, su robot rival ganará el juego.
Si un robot permanece detenido durante diez segundos, sin estar trabado con el otro robot, su robot rival ganará el juego.
Si un participante toca a su robot mientras dura un juego y el reloj no está detenido, su robot rival ganará el juego.
Siempre que un robot pierda piezas, se parará el tiempo durante un tiempo no mayor de 15 segundos y se procederá a una reparación de emergencia que permita al robot dañado volver a la competición

Ganará la partida el robot que más juegos haya conseguido en el mismo. Si hay empate, se considerará juego nulo.

Para ganar una partida es necesario ganar más juegos que el robot rival, salvo la circunstancia de victoria por K.O.

Salvo que haya victoria por K.O., se disputarán los tres juegos, aunque uno de los robots haya ganado los dos primeros juegos. En el tercer juego sigue vigente la norma sobre victoria por K.O.

Si, tras los tres juegos reglamentarios, hubiese empate entre los dos robots, se iniciaría un juego extra, con muerte súbita: el primer robot en sacar al robot rival del dojo, gana la partida.

Con el resultado de cada partida se indicarán los juegos ganados por cada robot, por si fuesen necesarios para dilucidar empates a victorias en la clasificación.

Capítulo 6: Procedimiento de la partida

Comienzo de la partida

Antes de la partida, los concursantes se saludarán fuera del campo de juego siguiendo las instrucciones del árbitro principal, y luego ingresarán al campo de juego. Los concursantes pueden colocar su robot en cualquier lugar detrás de su línea de partida. Ninguna parte del robot puede estar por delante de la línea de partida antes de que comience el juego.

En el primer juego, se colocará en primer lugar el robot nombrado en primer lugar al convocarse el combate. En juegos sucesivos se irá alternando el orden de colocación de robot.

Comienzo del juego

A la señal del árbitro, el concursante presiona un solo botón en el "ladrillo" . El juego comienza tres segundos después de la señal del árbitro. Deberá programarse el robot teniendo en cuenta esta circunstancia, con un primer bloque de tres segundos de pausa. Los concursantes deben salir del campo de juego durante este período de 3 segundos.

Antes del comienzo de un juego, todo el robot debe caber dentro de una caja cuadrada de las medidas indicadas en el capítulo 3.. En cualquier momento después del inicio del juego, el robot puede expandirse fuera de estas dimensiones.

Fin del juego
El juego termina cuando el tiempo de un minuto llega a su fin, cuando uno de los robots cae del dojo o en cualquiera de los apartados contemplados en el artículo 5.

El Arbitro Principal podrá detener el juego e indicar que los robots se recoloquen en la posición inicial si ambos robots se traban mutuamente y giran en el interior del dojo de manera continuada, si ambos acaban volteados a la vez o si ambos salen completamente del dojo a la vez.

Capítulo 7: El equipo

La inscripción en SumoBot Elburgo es gratuita, por invitación.

No existe limitación de personas integrantes de cada equipo participante. Cada equipo podrá presentar cuantos robots estime oportunos, dentro de la disponibilidad de plazas, y previa autorización de la organización.

La edad máxima para participar en SumoBot Elburgo es de 18 años (fecha de nacimiento posterior al 1 de enero de 2000). Los equipos podrán contar con mentores que superen los 18 años de edad. El mentor se considerará, a todos los efectos, un integrante más del equipo.

No hay, en principio, categorías de edad, si bien la organización se reserva la posibilidad de introducir categorías de edad en función del número y edades de los participantes.

Capítulo 8: Premios

Se establecerán premios al menos para los tres primeros robots clasificados.

Caso de establecerse más premios, estos no serán acumulativos.